Programmering og modellering X
Tertnes Vidaregåande Skule har tilbytt det nye valgfaget Programmering og modellering X som prøveordning frå 2018 - 2021. No er faget vedtatt av direktoratet og vi tilbyr det som ordinært fag.
Faget i korte trekk:
Byggjer på: matematikk 1T. Faget er spesielt beregna for elevar på
Vg2 som tar matematikk R1, men er også mulig for S1. I den grad det er
praktisk mulig vil også Vg3-elevar kunna ta faget, og elevar med Fys 2 vil
kunna få godt utbytte av faget.
Timetall: 84 årstimer (klokketimar), dvs dette er eit tretimarsfag.
Eksamensform: Elevane kan trekkjast ut til muntlig-praktisk
eksamen. Denne blir utarbeida og sensurert lokalt.
Programmeringsspråk: Python.
Arbeidsmåte: Vi bruker mesteparten av tida på å programmera
konkrete eksempel, og du må kunna trivast med å sitja lenge med
problemløysing enten enkeltvis eller i grupper.
Les også: Læreplan i programmering og modellering X.
Innhald:
Programmering og modellering X er ikkje først og fremst er eit programmeringskurs, men eit kurs i å bruka programmering i realfaga og samfunnsfag. Vi kjem sjølsagt til å læra det vi treng av grunnleggjande programmering, og vi kjem også innom numeriske metodar. Men hovedvekt vil altså ligga på anvendelsane.
Eksempel på anvendelsar er:
- Fysikk: Det mest opplagte her er eksempel frå klassisk mekanikk. Då får vi bruk for Newtons lover og kunnskap om krefter og bevegelse. Her er det mange spill-liknande eksempel som vi kan studera, som for eksempel ballsport, skyting med kanoner, rakettoppskyting, månelanding, racerbilkjøring osv. Vi kan også sjå på svingningar og bølgjer, evt. også planet- og satelittbevegelsar. Det siste krever egentlig Fys 2, (men det er lov å prøva seg!). Tar du Fys 2 kan du også studera bevegelsar i elektriske / magnetiske felt med meir.
- Kjemi: Her kan vi sjå på simulering av gassar og kjemiske reaksjonar, eller visualisering av krystallstrukturar osv.
- Biologi: Aktuelle emner er populasjonsdynamikk og plantevekst, og utbredelse av smittsomme sjukdommar. Vi kan kanskje også simulera evolusjon vha. Genetiske Algoritmar, eller ein modellera oppførselen til fiskestimar og liknande.
- Matematikk: Læreplanen nevnte før eksplisitt numeriske metodar. Dette er no ikkje obligatorisk, men dersom du er meir av ein teoretikar, kan du læra numerisk deriverasjon og integrerasjon, metodar for å finna nullpunkt til funksjonar eller å løysa differensiallikningar. Andre aktuelle tema kan her vera metodar for å finna ekstremalpunkt og ulike andre optimaliseringsalgoritmer eller metodar for å løysa likningar.
- Andre fag: Spillteori er brukt i ma. økonomi, og eit enkelt eksempel som fangens dilemma kan belysa korleis vi mennesker tar valg i ulike situasjonar. I arkitektur simulerer ein feks korleis rømningsveier fungerer ut frå stadioner og andre store bygningar, og det bør vera mulig å prøva seg på.
Sjå fleire eksempel
Eit fag med mange muligheter
Eit viktig poeng i forhold til datasimuleringar er at vi her kan studera problem som som ikkje kan løysast analytisk, dvs. ved rekning. Med andre ord: det utvider verktøykassen vår. Eit eksempel på fenomen som vi kan sjå på er kast med luftmotstand. Eit anna er kaotiske svingningar og eit tredje er såkalte mange-legemeproblem. Som vi forstår: her er veldig mykje stoff å ta av! Du kan sjøl påvirka tema, og mulighetene for å gjera individuelle tilpasningar er store.
Kontakt meg ellers gjerne på epost: gunnar.oyro@vlfk.no eller stikk innom på rom 331.