Læreplan i programmering og modellering X

Om faget

Fagrelevans og sentrale verdiar

Programmering og modellering X handlar om å bruke programmering til å utforske og systematisere samanhengar. Faget skal gi elevane kompetanse i å lage og utforske modellar av eigne og andre sine observasjonar og eksperiment ved hjelp av programmering. Arbeid med modellar frå ulike fagfelt skal bidra til ei heilskapleg forståing av vitskapleg arbeidsmetode og utvikling. Programmering, modellering og simulering skal bidra til at elevane utviklar strategiar for problemløysing og kritisk refleksjon. Kompetanse i modellering og programmering vil vere viktig for framtidige studium, arbeidsliv og samfunnsdeltaking.  

Alle fag skal bidra til å realisere verdigrunnlaget for opplæringa. Programmering og modellering X skal bidra til at elevane utviklar forståing av korleis modellar kan representere verkelegheita og korleis kunnskap om verkelegheita kan utviklast ved hjelp av modellane. Dette skal gi grunnlag for å formidle og delta i samhandling med andre. Gjennom arbeid med faget skal elevane få prøve ut eigne idear om korleis problemstillingar kan løysast, modellar kan lagast og resultat kan presenterast. Faget skal bidra til undring, skaparglede, engasjement og nytenking ved å ta i bruk modellering som verktøy til å utforske og forstå.

Kjerneelement

Matematisk modellering

Kjerneelementet matematisk modellering handlar om å bruke og lage modellar som representasjonar av verkelegheita. Det handlar vidare om korleis utforming av matematiske modellar og vurdering av desse kan bidra til forståing av fenomen i natur og samfunn. Sentralt i kjerneelementet er òg korleis modelleringsprosessen kan bidra til å forstå samanhengar i og mellom fag.

Utforsking og problemløysing

Kjerneelementet utforsking og problemløysing handlar om å identifisere problemstillingar i modelleringsprosessen og bruke ulike metodar til å finne løysingar. Vidare inneber det å beherske algoritmisk tenking og utvikle og bruke algoritmar i problemløysing, både med og utan datamaskin. Kjerneelementet handlar også om å bruke kjend kunnskap i nye samanhengar og til kritisk å vurdere eigne arbeid, prosessar og resultat.

Modellbasert simulering

Kjerneelementet modellbasert simulering handlar om å nytte ein modell til å produsere data og visualiseringar som kan samanliknast med verkelege observasjonar. Det inneber også å bruke denne informasjonen til å identifisere moglege justeringar av modellen, slik at modellen betre kan representere verkelegheita, slik ho er observert eller er rekna med å måtte vere. Vidare inneber det å kunne nytte den etablerte modellen til å utforske samanhengar og konkrete problemstillingar.

Tverrfaglege tema

Demokrati og medborgarskap

I programmering og modellering handlar det tverrfaglege temaet demokrati og medborgarskap om korleis modellar og simuleringar blir brukte til å trekkje konklusjonar om samfunnet og verda omkring oss. Faget skal også bidra til medvit om korleis vitskapen systematiserer og formidlar verkelegheita. [MOU1]Vidare bidreg faget til at elevane kan utvikle kritisk vurderingsevne og kompetanse til å argumentere sakleg, slik at dei kan forstå og delta i aktuelle debattar i samfunnet.

Grunnleggjande ferdigheiter

Munnlege ferdigheiter

Munnlege ferdigheiter i programmering og modellering inneber å bruke relevant fagterminologi til å formidle og diskutere modelleringsprosessar, algoritmar og programkode. Det inneber også å uttrykkje samanhengar og logikk i eigen og andre sin programkode på ein klar og strukturert måte. Vidare dreier det seg om å drøfte og vurdere ulike strategiar for problemløysing.

Å kunne skrive

Å kunne skrive i programmering og modellering X inneber å kunne omsetje tankemåtar og prosessar til ein godt strukturert og lesbar programkode. Vidare inneber det å skildre og formidle algoritmar, prosessar og resultat med eit presist fagspråk. Det handlar også om å gjere greie for, vurdere og drøfte premissar og avgrensingar for modellar.

Å kunne lese

Å kunne lese i programmering og modellering X inneber å analysere resultat frå program. Det handlar om å kunne tolke grafiske visualiseringar og resultat for å vurdere om modellen er gyldig. Det handlar også om å kunne setje seg inn i og forstå programkode som er skriven av andre.

Å kunne rekne

Å kunne rekne i programmering og modellering inneber å utvikle eit grunnlag av verktøy og strategiar for å løyse problem med og utan digitale verktøy. Det inneber å bruke programmering til å skildre matematiske samanhengar og gjennomføre utrekningar. Vidare inneber det å kunne nytte numeriske løysingsmetodar der det er formålstenleg eller nødvendig for den problemstillinga som skal utforskast.

Digitale ferdigheiter

Digitale ferdigheiter i programmering og modellering inneber å kunne bruke programmering til problemløysing, utforsking og kreativt arbeid med matematiske modellar. Det omfattar også å kunne bruke relevante verktøy for å strukturere, dokumentere, kvalitetssikre og dele arbeid som er utvikla åleine og saman med andre.

Kompetansemål og vurdering

Kompetansemål og vurdering programmering og modellering X

Kompetansemål

Mål for opplæringa er at eleven skal kunne

Undervegsvurdering

Undervegsvurderinga skal bidra til å fremje læring og til å utvikle kompetanse i programmering og modellering X. Elevane viser og utviklar kompetanse i faget når dei bruker fagspråk, program og modellar til å skildre, forklare og drøfte samanhengar i og mellom ulike fenomen i natur eller samfunn. Elevane viser og utviklar også kompetanse ved å ha ei utforskande tilnærming til faget der dei planlegg, gjennomfører og presenterer eigne modellar og simuleringar. Vidare viser og utviklar elevane kompetanse når dei argumenterer for val av algoritmar og vurderer modellar og simuleringar i lys av eksperimentelle data.

Læraren skal leggje til rette for elevmedverknad og stimulere til lærelyst gjennom varierte arbeidsmåtar som opnar for å formulere og utforske problemstillingar i faget. Vidare skal læraren leggje til rette for at elevane får tilstrekkeleg tid til å fordjupe seg i fagstoffet på tvers av fag. Læraren skal vere i dialog med elevane om utviklinga deira i programmering og modellering X, og elevane skal få høve til å eksperimentere og utforske modellar, algoritmar, programkode og simuleringar. Med utgangspunkt i kompetansen elevane viser, skal dei få høve til å setje ord på kva dei opplever at dei får til, og reflektere over si eiga faglege utvikling. Læraren skal gi rettleiing om vidare læring og tilpasse opplæringa slik at elevane kan bruke rettleiinga for å gjere faglege prioriteringar, fordjupe seg i lærestoffet og utvikle interesse for og kompetanse i programmering og modellering X.

Standpunktvurdering

Standpunktkarakteren skal vere uttrykk for den samla kompetansen eleven har ved avslutninga av opplæringa etter programmering og modellering X. Læraren skal planleggje og leggje til rette for at eleven får vist kompetansen sin på varierte måtar som inkluderer forståing, refleksjon og kritisk tenking i ulike samanhengar. Læraren skal setje karakter i programmering og modellering X basert på kompetansen eleven har vist ved å nytte fagrelevante uttrykksformer, kunnskapar og ferdigheiter i både teoretisk og praktisk arbeid.

Vurderingsordning

Standpunktvurdering

Elevane skal ha éin standpunktkarakter.

Eksamen for elevar

Elevane kan trekkjast ut til munnleg-praktisk eksamen. Eksamen blir utarbeidd og sensurert lokalt. Eksamen skal ha førebuingsdel.

Eksamen for privatistar

Privatistane skal opp til munnleg-praktisk eksamen. Eksamen blir utarbeidd og sensurert lokalt. Fylkeskommunen avgjer om privatistar skal få førebuingsdel til lokalt gitt eksamen.